La règle des 180° au cinéma et en bande dessinée (UNE)

La règle des 180° au cinéma et en bande dessinée

S’il existe une règle importante dans la composition d’une planche de BD, c’est bien la règle des 180°. Issue du cinéma, elle devrait gouverner les décisions de tous les dessinateurs soucieux de rendre leurs planches de bande dessinée lisibles. J’ai déjà abordé ce sujet rapidement dans plusieurs articles du blog, mais il était temps de produire un tutoriel à peu près complet. Dans cet article, je vais d’abord me pencher sur la manière dont la règle des 180° est utilisée dans la réalisation de films, puis examiner son application en bande dessinée.

La règle des 180° au cinéma

Les dialogues en champ-contrechamp

D’abord un tout petit rappel sur la technique du champ-contrechamp au cinéma. C’est elle en effet qui va nous permettre de comprendre la règle des 180°.

Le champ-contrechamp est une technique de réalisation qui permet de filmer deux élements d’une scène en alternant les plans sur l’un et l’autre. On fera d’abord un plan sur l’élément 1, puis un plan sur l’élément 2, puis retour sur l’élément 1, puis sur l’élément 2, etc.

Les réalisateurs filment 99 % de leurs dialogues en utilisant cette technique. 

Exemple : Hans Gruber vs John McClane

Prenons un exemple dans un film bien connu : Die Hard (John McTiernan, 1988). 

La scène montrant la première rencontre entre John et Hans est une situation simple : deux personnages immobiles s’adressent la parole l’un après l’autre. Ce moment est filmé en champ-contrechamp, avec d’abord un plan sur un personnage :

Règle des 180° au cinéma : l'exemple de Die Hard (1)

Puis sur l’autre :

Règle des 180° au cinéma : l'exemple de Die Hard (2)

Puis retour vers le premier :

Règle des 180° au cinéma : l'exemple de Die Hard (3)

Etc. 

Le champ-contrechamp fait donc pivoter la caméra de 180° entre deux plans. C’est le moyen le plus efficace pour filmer un dialogue où les deux personnages se regardent. Il faut que la caméra accomplisse un demi-tour sur elle-même (180°) pour filmer chaque visage de face alternativement. 

Plus précisément, entre deux plans, la caméra pivote de 180° ou moins par rapport à l’axe des regards. Chaque visage est donc filmé presque de face.

Faisons un schéma de ces trois plans en vue de dessus : 

Schéma d'une scène de dialogue : Die Hard (A)
Schéma d'une scène de dialogue : Die Hard (B)
Schéma d'une scène de dialogue : Die Hard (C)

On peut déjà constater une chose importante. La caméra reste toujours du même côté de la ligne qui passe par les deux personnages :

Schéma d'une scène de dialogue : Die Hard (ABC)

La ligne d’action et la règle des 180°

Cette ligne se nomme « ligne d’action« . Comme son nom l’indique, elle définit l’action principale de la séquence, celle sur laquelle le réalisateur veut attirer l’attention du spectateur.

La « règles des 180° » est directement liée à la ligne d’action, et oblige la caméra à rester d’un seul côté de cette ligne.

Voici donc une définition possible de la règle des 180° :

Entre deux plans, la caméra ne doit pas franchir la ligne d’action, qui exprime le sens de la séquence.

La caméra ne peut donc parcourir qu’un demi-cercle, c’est-à-dire un arc de 180°. Elle peut le parcourir dans un sens ou dans l’autre, mais il ne faut pas qu’elle passe de l’autre côté de l’axe :

Schéma d'une scène de dialogue : Die Hard (arc 180 degrés)

Comment trouver la ligne d’action ?

La ligne d’action est définie par l’action principale de la séquence.

Dans le cas d’un dialogue, l’action principale est bien sûr, sauf exceptions, la discussion elle-même. Mais si un personnage est tout seul ? Dans ce cas, la ligne d’action est définie par le sens de la scène.

Imaginons par exemple un personnage qui marche sur une avenue dans une ville. Pour rester simple, imaginons que deux sens peuvent être donnés à cette action de marcher : 1) le personnage se rend quelque part, ou 2) il visite la ville. Dans le cas n°1, c’est très simple : la ligne d’action sera celle qui passe par le personnage et par le point vers lequel il se dirige.

Mais dans le cas n°2, cette ligne n’a plus vraiment d’intérêt. Il vaut mieux montrer la réaction du personnage à ce qu’il observe autour de lui. On pourra donc choisir une succession de plans montrant le visage du personnage, et alterner donc les vues de face, les trois quarts et les profils, tantôt à gauche, tantôt à droite. On franchira donc plusieurs fois l’axe de sa direction ; en revanche, on ne franchira pas la ligne de ses épaules, pour ne pas se retrouver derrière lui et masquer son visage.

Le choix d’une ligne d’action plutôt qu’une autre est donc dicté par le sens de la séquence. Pour la trouver, on peut se poser les questions suivantes : 

  • Pourquoi filmer une scène ?
  • Quelle action veut-on montrer ?
  • Comment faire ressortir cette action plutôt que d’autres, plus secondaires, qui pourraient parasiter les informations essentielles ? 

Pourquoi cette règle ?

La règle des 180° permet d’abord au spectateur de s’orienter dans l’espace. Elle clarifie la position des différents éléments qui composent la scène.

Cette règle est particulièrement utile dans le cas d’un dialogue entre deux personnages qui se regardent. En effet, en restant du même côté de l’axe, la caméra, qui ne peut pas filmer les deux visages en même temps, recrée le face-à-face dans l’esprit du spectateur en faisant alterner la direction des regards.

On le voit bien sur l’exemple des trois plans de Die Hard : les regards se croisent d’un plan à l’autre. Hans regarde toujours vers la droite du plan tandis que John regarde vers la gauche, recréant ainsi l’idée qu’ils se font face. Si la caméra avait franchi l’axe entre deux plans, les personnages auraient regardé dans la même direction. Cette concordance aurait eu un double effet : d’une part elle aurait dissipé l’impression de face-à-face, et d’autre part elle aurait embrouillé le spectateur concernant les positions respectives des personnages dans l’espace. 

Mais la cohérence géographique n’est pas la seule raison d’être de la règle des 180°. Comme on l’a vu, la ligne d’action est organiquement liée au sens de la séquence. La règle des 180° permet donc de montrer au spectateur, en filigrane, ce sur quoi il doit porter son attention. S’en affranchir, c’est risquer d’affaiblir grandement l’efficacité du propos. 

Die Hard problem

Franchissement autorisé pour brouiller les repères

Mais attention : la règle des 180° n’est pas intransgressible. Quand un réalisateur sait ce qu’il fait, il peut tout à fait s’en affranchir de temps en temps. Et notamment s’il assume complètement les conséquences du franchissement de la ligne d’action. 

On peut ainsi très bien imaginer qu’un réalisateur ait envie de désorienter le spectateur dans l’espace. Par exemple dans une scène en plans subjectifs d’un personnage qui se réveille après avoir perdu connaissance. Pour immerger le spectateur dans l’esprit de ce personnage, on pourra établir une ligne d’action et la franchir plusieurs fois. 

Mais l’effet de désorientation n’est pas le seul cas où la caméra peut franchir la ligne d’action. En réalité, dans une même scène, elle peut tout à fait le faire sans désorienter son spectateur.

La règle des 180° ne s’applique qu’aux plans d’une même séquence

Passer de l’autre côté de la ligne peut être pertinent lors d’un changement de séquence dans une même scène. 

Reprenons l’exemple de Die Hard.

La scène de dialogue entre Hans et John comporte plusieurs séquences. D’abord, dans les plans examinés plus haut, les deux personnages se jaugent, chacun appuyé sur son pan de mur. Cette séquence se termine avec la petite montée de suspense qu’on connaît : John donne son pistolet à Hans. 

Dans la séquence qui suit, on est bien toujours dans la même scène de dialogue entre les deux personnages. Mais désormais, Hans menace John avec le pistolet.

Le réalisateur aurait pu continuer de filmer ses personnages du même côté de l’axe. Mais l’effet recherché dans cette séquence n’est pas le même que dans la précédente, où John semblait maîtriser la situation. Désormais, le spectateur doit avoir peur pour lui. Il s’agit donc d’inverser le rapport de force. Le scénario s’occupe de faire passer l’info via le pistolet, mais la réalisation peut et doit accompagner le sens donné aux séquences par le scénario

C’est pourquoi le réalisateur a choisi de faire bouger ses personnages tout en maintenant sa caméra fixe, pour que celle-ci franchisse la ligne des 180°. John se relève et se déplace vers la gauche tandis que Hans part vers la droite, et les deux personnages se retrouvent dans une situation inversée par rapport à la séquence précédente :

Règle des 180° au cinéma : l'exemple de Die Hard (4)

En revanche, durant cette nouvelle séquence, pas question de franchir la nouvelle ligne d’action entre les plans. Le dialogue se poursuit donc du même côté : 

Règle des 180° au cinéma : l'exemple de Die Hard (5)

On connaît la suite 🙂

La règle des 180° ne s’applique donc qu’aux plans d’une même séquence. Si le sens d’une scène, et notamment le rapport de force entre les personnages, change entre deux séquences, alors c’est le bon moment pour franchir la ligne !

La règle des 180° dans la BD Zaroff (ou ce qu’il ne faut pas faire)

Tous les éléments évoqués ci-dessus s’appliquent à la bande dessinée. Et si peu de réalisateurs de films transgressent involontairement la règle des 180°, en revanche, trop d’auteurs de BD commettent cette erreur.

Elle n’est pas rédhibitoire, dans le sens où souvent, d’autres éléments permettent au lecteur de resituer les personnages et autres éléments de la scène les uns par rapports aux autres. Mais le lecteur, comme le spectateur d’un film, souhaite avant tout s’immerger dans l’histoire, ressentir les émotions, se laisser porter par l’action. Ce n’est donc pas un cadeau à lui faire que de le forcer à d’abord déchiffrer les planches pour comprendre ce qui se passe.

Exemple de transition problématique

Voici une planche de la bande dessinée Zaroff, de François Miville-Deschênes (dessin) et Sylvain Runberg (scénario) :

Règle des 180° dans la BD Zaroff (Miville-Deschênes / Runberg)

Plusieurs passages posent problème ici, et tous pour la même raison. 

D’abord le passage de la case 1 à la case 2. Dans la case 1, la situation est très claire : tous les personnages sont alignés et se dirigent dans une même direction. Cet axe peut donc servir de ligne d’action. Dans la case 2, les auteurs veulent signaler au lecteur que l’un des personnages se retourne pour faire face aux autres.

Dans ces deux cases, l’homme au chapeau en tête de cortège est montré sous le même angle. La femme qui le suit, elle, regarde dans deux directions opposées. La logique incite donc le lecteur à penser que c’est elle qui s’est retournée. Problème : les cases suivantes nous montrent que c’est l’homme qui s’est retourné contre le sens de la marche. 

Franchissements intempestifs

Le problème vient du fait que la ligne d’action a été franchie entre les deux cases. Du coup, la position des personnages est inversée, et l’on ne comprend plus qui regarde vers où. Représentez-vous maintenant la case 2 en restant du même côté de la ligne d’action, et donc en plaçant la femme à gauche et l’homme à droite : tout de suite, le problème est résolu. 

L’erreur se répète dans les cases suivantes. Les cases 2, 3 et 4 proposent un point de vue situé du même côté de la ligne d’action. Mais la case 5 franchit cette ligne, et les deux personnages qui se parlent ont des positions inversées par rapport à la logique de la scène. Dans la case 6, rebelote, on re-franchit la ligne. Heureusement, le passage de la case 6 à la case 7 repose sur un champ-contrechamp réalisé dans les règles. Mais au final, malgré une action centrale très simple, la séquence est confuse. 

Deux vidéos pour conclure

La règle des 180° a donc une importance primordiale à la fois au cinéma et en bande dessinée. Elle permet de donner au spectateur ou au lecteur les informations dont il a besoin pour se repérer dans l’espace, mais aussi de lui indiquer quel est l’action principale dans chaque séquence de la scène. 

Un résumé rapide

Malheureusement, il n’existe pas beaucoup de vidéos sur ce sujet en français. En voici une qui aborde les points essentiels :

Une astuce simple pour respecter la règle

Le dessinateur Frédéric Peynet propose une technique très simple pour s’assurer de respecter la règle des 180° en bande dessinée : maintenir les personnages sur la partie gauche ou la partie droite des cases, en fonction de leur position de départ. Le principe me paraît un peu trop rigide pour le coup, et on a vu au début de cet article que certains plans peuvent transgresser cette règle sans transgresser celle des 180°, cf le plan sur John McClane dans la première séquence. Mais au moins, cette technique a le mérite de rendre les planches très lisibles ! 

Les explications de Frédric Peynet :

Des compléments sur la règle des 180° ?

Avez-vous une autre interprétation de la règle des 180° ?

Pensez-vous à des scènes de films ou de bande dessinée où cette règle est particulièrement efficace ?

Connaissez-vous des exemples où elle ne fonctionne pas ?

N’hésitez pas ajouter des informations sur ce sujet en commentaire de l’article. Il y a peu de ressources francophones, donc tous les compléments sont bons à prendre !

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